Terrain-Design im FS2004

Diesmal handelt mein Eintrag hier über das Terraindesign im Flightsimulator 2004, was ich persönlich schwerer finde, als das Objekt-Design mit gmax und Libraries.

Grundsätzliches darüber kann man sich ja dank Joachim alias Jobia ohne Probleme aneignen und mittlerweile hab ich einen ganz guten logischen Durchblick, wie der FS grundsätzlich seine Szenerien darstellt.

Zunächst die Kurzfassung (dient mir als Erinnerungshilfe, falls ich mal was vergessen sollte):

Die Welt im FS besteht zu 100% aus Wasser – wie auch unsere echte Erde liegen alle weiteren Schichten auf dieser Schicht auf.
Ö?ber dieser Schicht liegt das vereinfachte Weltmodell – Das sehen wir, wenn der FS die Szenerie nicht schnell genug nachladen kann, bzw. unangenehmerweise auch im Normalflug, wenn falsche Texturen und falsche Einstellungen verwendet werden. Aber darüber gibts Ausführliches in der Doku von Jobia.

Ö?ber der Schicht des vereinfachten Weltmodells beginnt dann die eigentliche Szenerie, die Erd-Schicht. Von Landclass angefangen bis hin zu VTP-Linien (StraÖ?en, Flüssen, etc.).
Ein See ist dabei keinesfalls eine fehlende Szenerie, sondern vielmehr ein „Loch“ in der erdbeschichteten Szenerie, damit das darunterliegende Wasser durchsickern kann.

Mit der gleichen Technik arbeitet man auch bei Foto-Texturen, oder im FSX dann zusätzlich mit Wasser-Masken um den Ö?bergang noch besser darzustellen. Im FS2004 gibt es solche Wassermasken leider nicht standardmäÖ?ig, sondern nur mit etwas mehr Aufwand.

So, um den Aufbau der FS-Erd-Schicht abzuschlieÖ?en, kommen jetzt noch VTP-Polygone für den Airport-Untergrund drauf, dann 3d-Objekte in Form von AutoGen und letztenendes weitere beliebige Szenerie-Objekte.

Wer sich fragt, wo das Mesh bleibt? – Das ist wohl etwas kompliziert, denn ich würde sagen, dass es unter der Wasserschicht liegt, was aber nicht stimmt, denn das vereinfachte Weltmodell stellt dieses Mesh nicht korrekt dar, sondern erst mit der richtigen Szenerie kommt auch das detaillierte Mesh – Allerdings richtet sich auch das Wasser nach dem Mesh (im FS kann Wasser theoretisch auch aufwärts flieÖ?en 😉 ).
Also liegt es irgendwo zwischendrinnen, beeinflusst aber das Boden-Design nicht wirklich, da wir ja ein bestehendes Mesh verwenden wollen, oder ein eigenen mitliefern.

FS Ground Terrain excluden
Nunja, bevor man irgendwas neues machen kann, muss meist das bestehende, ev. etwas falsch platzierte weichen – Bei Objekten ist das dank Exclude-Aereas kein Problem, bei Terrain sieht es da schon etwas schwieriger aus:

Airport-Polygone kann man noch einfacher entfernen – Hierzu benötigt man ein VTP-Exclude mit Layer 7 für Standard-Airport Bodenpolygone. Auch Küstenlinien lassen sich damit ausblenden.

Rivers==> layer 4
Rails==> layer 5
Roads==>layer 6
Terrain
polys and bridges==> layer 7
Shorelines ==> layer 8

Somit ist der groÖ?teil der FS-Szenerie verschwunden, allerdings bleibt noch der Boden selbst mit den Land Class.
Landklassen kann man nicht wirklich entfernen – es reicht jedoch, wenn man über die bestehenden Landclassen einfach neue legt und dann werden diese dargestellt.

Will man jetzt aber nichts anzeigen, dann muss man den FS austricksen – man erstellt einfach eine neue Water Mask dort, wo zuvor das Land dargestellt wird. Danach kann man eine eigene Land Maks drüberlegen um von der Standard-Szenerie völlig unabhängig zu sein.
In Sbuilder benötigt man dazu die Fill Aerea-Funktion.

Ist das neue Gebiet ohnehin gröÖ?er, als das Standard-Gebiet, dann muss die bestehende Landmassen nicht ausgeblendet werden, sondern es reicht, wenn man ein neues LWM-Poly aufzieht und die Land Masken wo nötig ergänzt.

Somit haben wir einen Ö?berblick über den Aufbau der FS-Erde und auch, wie wir Teile davon wieder wegbekommen. Der Post ist auch schon wieder lang geworden – vielleicht folgt nochmal ein praktisches Beispiel hierzu. Die angesprochene Doku findet sich auf der Website von Joachim unter http://jobia0.homepage.t-online.de/

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