Jahreszeiten im FS2004

Die letzten Momente dieses Jahres 2007 verbringe ich – wie kanns anders sein – mit Szeneriedesign.

Heute will ich mal meine Erfahrungen über die Jahrezeiten (im speziellen bei Groundpolygonen) festhalten.

Zunächst die Definition der Jahreszeiten im FS:
Es gibt 5 Jahreszeiten, da es für den Winter 2 Stück gibt. Einmal Winter bevor Schnee fällt und einmal Winter mit Schnee.
In der Jobia-Doku gibts darüber ausführlicheres (http://jobia0.homepage.t-online.de/)

Zunächst hier die Aufstellung meiner Jahreszeitdefintionen:

Jahreszeit Tag Beginn Tag Ende
Winter 300 355
Hard Winter 356 078
Frühling 079 171
Sommer 172 265
Herbst 266 299

Damit hab ich mich sehr an die SDK-Jahreszeiten gehalten, um möglichst geringe überschneidungen mit anderen Szenerien zu haben.
Da ich allerdings nicht über den einfachen Seasons-Weg gehe (mit automatischer FS-Umstellung), sondern die Tage der Umstellung in der Szenerie fix definiere, kann eine unterschiedliche Darstellung von Szenerien nicht ausgeschlossen werden.

Zur Umsetzung der Jahreszeiten in der existierenden bgl:
Mit MDL-Tweacker 2 die mdl öffnen und die üblichen Parameter für ein Groundpolygon setzen (Schatten entfernen und Texturart ändern).
Danach auf „Add seasonal textures“ klicken. Damit erscheint die Eingabemaske für unsere neuen Jahreszeiten je nach Textur.
Für jede verwendete Textur können die Jahreszeiten hier einzeln festgelegt werden. Man kann also Asphaltflächen schneller von Schnee befreien, als zB. Grasflächen.

Durch anhaken der gewünschten Jahreszeiten werden die Felder/Controlls mit der Datumszuordnung auf aktiv geschalten.
(es müssen nicht alle ausgewählt werden! Automatisch ist die Textur für Sommer immer aktiv. Erst, wenn eine andere Jahreszeittextur diese übersteuert, wird nicht mehr Sommer, sondern die entsprechende saisonelle Textur angezeigt. Die Controlls der anderen Jahreszeiten sind zwar sichtbar, jedoch nicht aktiv und werden nicht berücksichtig. Wichtig ist, dass diese auch bei der Tages-Wert-Ermittlung nicht berücksichtig werden, da sonst die Fehlermeldung erscheint, dass die Tageswerte Lücken enthalten.)
Hier die Werte wie oben angeführt für jede Textur eintragen und auf „Update texture“ klicken. Automatisch wird ein Name für die Jahreszeitentexturen vergeben. Die erstellen Texturen müssen sich an diesem Namen anpassen, da dieser in der Definition nicht geändert werden kann.

Nach Abschluss aller Texturzuordnungen die mdl wieder abspeichern und mit bglcomp kompilieren. Nicht vergessen, die Jahrezeittexturen mit in das Szenerieverzeichnis zu kopieren.

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