Bäume im FS2004

Seit einigen Tagen beschäftige ich mich nun intensiv mit dem Thema Bäume im FS. Bisher hatte ich das Thema nur kurz angeschnitten, wenn es gerade mal notwendig war, aber dabei macht gerade die Bepflanzung einer Szenerie oftmals sehr viel aus.

Daher hier eine kurze Revision meiner Erfhahrungen:

Es gibt 3 Möglichkeiten, Bäume bzw. Vegetation im FS zu erstellen.

1) AutoGen – automatisch generierte Bäume, die im FS integriert sind
2) Library-Objekte – fertige Objekte, die einzeln relativ einfach platziert werden können
3) Gmax-Objekte – Eigene, selbst erstelle Objekte, die keiner Restriktion unterliegen

1) AutoGen
Gerade für Foto-Szenerien (zB. Swiss-Prof.) ist diese Technik das A und O. Eine ganze Fläche kann sehr schnell mit Autogen zugewiesen werden, aber auch einzelne Bäume können platziert werden. Der Nachteil: Darstellungsbegrenzungen bei AutoGen pro Kachel
Im FS9 ist das sehr kritisch, da hier die Anzahl der AutoGen-Objekte relativ gering ist.
Im FSX ist dieser Wert deutlich höher und so können auch richtige Wälder damit erstellt werden. Dennoch gibt es eine Begrenzung von 6000 Objekten pro Texturkachel bei Autogen.

Hinzu kommt, dass Autogen auf eine Textur aufgebracht werden muss. Diese Textur müsste sich jedoch dem Mesh anpassen, damit die Bäume nicht über der Erde schweben. Das ist wieder etwas komplizierter und daher hab ich mich gegen diese Möglichkeit entschieden.

2) Library-Objekte
Es gibt viele Libraries und auch tolle Tools, um die Objekte schnell und einfach zu platzieren.
Verwendet habe ich bisher die Bäume von Seev Kahn (auf avsim erhältlich). Auch von Arno Gerretson (fsdeveloper.com) gibt es eine Tree-Library. Letztere verhält sich allerdings anders, als die Standard-FS-Bäume, denn hier richten sich die Bäume immer zum Benutzer und stehen nicht statisch in der Landschaft. Das fällt grundsätzlich nicht auf, aber beim Überflug ist ein deutlicher Unterschied dieser speziellen Bäume und dem AutoGen zu erkennen.
Library-Objekte können außerdem nur einzeln oder in einer Reihe platziert werden. Das bereitet dann Probleme, wenn man zB. dem Mesh entlang Bäume platzieren will. Dann müsste man entweder eine fixe Höhe für jedes Objekt vergeben, oder für jede bestimmte Höhe eine eigene bgl anfertigen. Ersteres ist durchaus möglich, letzteres wäre ein viel zu hoher Aufwand.

Eigentlich wäre eine Default-Library das einfachste. Im FSX wird das bereits so gehandhabt.
Hat man nämlich Bäume mit einer Library gesetzt, so muss der Benutzer dieser Szenerie die Library ebenfalls installieren, falls diese nicht schon installiert ist.
Diesen Mehraufwand will ich dem Benutzer aber eigentlich nicht zumuten. Außerdem kommt es manchmal zu Problemen, wenn Teile oder die gesamte Library mehrfach installiert bzw. verwendet wird.

3) Gmax-Objekte
Im Prinzip ist das eine Mischung aus Library und den Standard-AutoGen Bäumen.
Hier werde ich demnächst wohl auch die ersten Ressources zur Verfügung stellen können.

Sinn dahinter ist, dass man die Bäume einfach in gmax zum gewünschten Objekt dazupflanzt. So hat man eine gute Übersicht bei der Platzierung und außerdem ist das ganze schnell machbar.

Sind die Bäume gesetzt und alle am richtigen Platz, dann sollten sie aber einzeln in eine bgl exportiert werden. Denn damit die Bäume auch solche werden, bedarf es einiger Anpassungen, die ich dank Arno’s Hilfe jetzt vorstellen kann:
Zunächst besteht ein Baum aus 2 Planes. Wichtig dabei: Die erste Plane muss zweiseitig sein – Wie man das macht, steht im http://www.designforum.stumbles.ch/
Diese beidseitige Plane einfach um 90° kopieren und schon haben wir die Form eines gewöhnlichen FS9-Autogen-Trees.
Die Textur wird auch ganz normal zugewiesen…

Danach exportieren und im MDL-TweakerII die mdl öffnen.
Hier kann man Jahreszeiten ergänzen und wichtig: Licht und Schatten anpassen.
Die AutoGen-Bäume werfen keinen Objekt-Schatten. Dieser wäre nämlich rechteckig, da nur der Alpha-Kanal die Bäume zu solchen werden lässt.
Daher gleich den ersten Button drücken „Remove Shadows“.
Als nächstes muss die Beleuchtung korrigiert werden. AutoGen-Bäume werden überall gleich beleuchtet – das ist deshalb notwendig, damit die „T“-Form, die der Sonne zugeneigt ist, sich nicht hervorhebt und im hellen Teil immer ein dunkler Teil ist.
Wer sich nicht auskennt, kann es gerne mal probieren, wie es aussieht, wenn man den nächsten Schritt nicht macht 😉

Unter Window-Vertex Liste im MDLTweaker sieht man alle Vertext der Objekte. Mit Shift kann man ganz bequem mehrere Zeilen markieren…
Markiert mal alle Bäume und wählt dann „Unify normals“ aus, werden alle Vertexe auf die gleiche Normale gesetzt und es gibt keine unterschiedliche Beleuchtungsstufe mehr.

Das ganze abspeichern in eine neue oder gleiche bgl und wie gewohnt über xml platzieren.

Das Ergebnis sind identisch funktionierende Bäume, wie im normalen AutoGen. Lediglich die verwendeten Texturen können abweichen. Doch das kann man korrigieren, in dem man dem Benutzer ermöglicht die Texturen gegen seine eigenen zu ersetzen.

Diese Vorgehensweise braucht keine zusätzliche Installation bei der Szenerie, ist übersichtlich und relativ vielseitig. Aber etwas kompliziert, bis man die Schritte beherrscht.
Aber selbst an ein Mesh (bei meiner Burg Clam der Steilhang zum Turm hinauf) kann man damit schön bepflanzen. Zur Hilfe diente mir dafür eine Plane, die das Mesh in Gmax andeutete und die danach wieder entfernt wurde.

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